Лучшие Модыигры с наибольшим рейтингом
1# Behavior Data Injector Universal Support
Behavior Data Injector Universal Support — обновлённая версия плагина Behavior Data Injector (BDI) для SKSE с добавленной поддержкой Skyrim AE и VR, а также PDB-файлом для отладки.
2# Nightingale Prime HD — ретекстура брони ...
HD-ретекстура брони и оружия Соловьёв Nightingale Prime для Skyrim. Оригинальная работа ZeroFrost с разрешённой повторной публикацией.
3# RaceMenu
RaceMenu SE — продвинутый мод для Skyrim Special Edition, полностью перерабатывающий меню создания персонажа. Поддержка SKSE, оверлеи, скульптинг, пресеты, BodyGen и расширенная кастомизация.
4# Draugr Warrior Armor LE — тяжёлая броня ...
Тяжёлая унисекс броня драугров для Skyrim LE. 10 новых предметов, плащи, высокое качество текстур и лорная интеграция в мир игры.
5# Stealth Detection Fixes — исправление ск...
Если NPC падает и вокруг никого нет, чтобы это услышать — издаёт ли он звук? По версии Bethesda: да. И да, вас за это накажут.
6# Complete Alchemy and Cooking Overhaul
Это масштабная переработка систем алхимии и приготовления пищи в Skyrim. Цель мода — создать сбалансированный и логичный игровой опыт на всех этапах: от сбора ингредиентов до создания мощных зелий и сложных блюд высокого уровня.
7# Rigmor of Cyrodiil SE — Хранитель и Защи...
Rigmor of Cyrodiil SE — масштабный квестовый мод для Skyrim Special Edition. Вторая часть трилогии Rigmor с политическими интригами, Сиродилом и сюжетом уровня DLC.
8# Balanced Magic — Переработка магической ...
Теперь заклинания становятся мощнее по мере прокачки навыка, а не дешевле в использовании. Магу больше не нужно полагаться на «имбовые» трюки — выбирайте стиль игры, который подходит именно вашему персонажу, и развивайте его естественным путём.
9# Skyrim Distance Overhaul
Мод добавляет в дальний LOD множество упрощённых объектов: скалы, стены, мосты, статуи и другие элементы. Это делает пейзажи более насыщенными и реалистичными даже на большом расстоянии.
10# Midnight Sun
Отправьтесь в Бореальную долину и сразитесь с новыми противниками в этом многочасовом приключении. По ходу путешествия вы откроете новое снаряжение, заклинания и предметы. Ничего из контента нельзя упустить навсегда.
Новые комментариипоследние ответы к записям
Ригмор из Сиродила LE — продолжение исто... Dovahkiin 2026-06-13 19:55
Ригмор из Сиродила LE — продолжение исто... mishutkinaolga007 2026-06-13 08:47
FuzzUI — улучшенные интерфейсные меню costialazarenko 2026-06-12 19:58
Ригмор из Сиродила LE — продолжение исто... Dovahkiin 2026-06-11 00:37
Ригмор из Сиродила LE — продолжение исто... mishutkinaolga007 2026-05-28 18:22
Новые статьипоследние ответы к записям
Тауматургия — очаровательная переработка зачарований
Другие моды:
Skyrim Special Edition
• добавлено 2025-09-27, 23:39
• чтений 248
• загрузок 55
• рейтинг 5.0
• оценили 1
Мы заботимся о вашем удобстве — каждый мод, размещённый на сайте, уже содержит русский перевод. В архиве есть папка с русификацией. Если нет перевода — сообщите в комментариях.
Thaumaturgy - мод, который балансирует существующие зачарования в игре и добавляет новые мощные зачарования для оружия и брони. За счет небольших изменений в механике Скайрима, он позволяет исправить некоторые проблемы с ванильными зачарованиями (например, например, снижение затрат магии на 100%), при этом обеспечивая значимость каждого отдельного зачарования. Thaumaturgy также удаляет некоторые бесполезные или неработающие зачарования, устраняет зацикливание развития ремесла, добавляет недостающие общие предметы в списки добычи и гарантирует, что общераспространенные предметы могут быть равны по силе зачарованиям, которые были созданы игроком.
Он не требует наличия модов, от того же автора, но будет хорошо дополнять их.
Оружейные зачарования:
Общие чары были переработаны, чтобы соответствовать созданным игроками чарам на всех уровнях.
Значения урона для урона огнем, холодом и электричеством (в основном) равны ванильным. Невероятный рост силы, который был возможен в ванильном скайриме, происходил не за счет зачарования как такового, а за счет внешних эффектов, таких как цикличное развитие ремесла и перки разрушения.
Поглощение магии и запаса сил больше не будет действовать на персонажей, у которых нет магии или запаса сил для поглощения.
Слабость к огню, морозу, электричеству и яду позволяет заклинателям увеличивать урон своих заклинаний. Слабость к яду особенно подходит алхимикам, поскольку позволяет воздействовать ядами на таких врагов, как драугры и механизмы.
Зачарования "Обращения нежити", "Изгнания" и "Иллюзии" теперь имеют 25% шанс срабатывания. Это делает их более удобными для использования в ближнем бою.
Зачарования брони:
Большинство зачарований повышения навыков могут быть наложены только на два предмета, что уменьшает огромный прирост силы, обеспечиваемый зачарованиями брони. Это изменение также побуждает игроков использовать более разнообразные зачарования, а не накладывать одни и те же два зачарования снова и снова.
Значения величины для Повышения навыка одноручного оружия, Повышения навыка двуручного оружия и Повышения навыка стрельбы были чрезвычайно высокими в ванильном скайриме, поэтому они были значительно снижены.
Зачарования брони суммируются вместе с их алхимическими аналогами, уменьшая прирост силы, который происходил при комбинировании алхимии и зачарования на одном персонаже.
Зачарования, усиливающие здоровье, магию, запас сил, регенерацию здоровья, регенерацию магии и регенерацию запаса сил, немного слабее, чем в ванили. Однако, в отличие от нее, предварительно зачарованные предметы не будут в два или три раза мощнее, чем зачарованные игроком.
Магическое снаряжение:
При стандартизации стоимости созданных игроками и стандартных зачарований мы столкнулись с одной из трудностей: в Скайриме очень
распространено снаряжение магов, особенно снаряжение с зачарованием регенерации магии. Кроме того, стоимость этих зачарований была чрезвычайно высока. Предметы с 50% регенерацией магии можно было найти просто так, на улице, несмотря на то, что в ванильном скайриме мастер-чародей мог наложить на предмет только 62% регенерации магии. Со временем я начал подозревать, что кто-то в Bethesda знал, что баланс магии в Скайриме довольно плохой, и одна из стратегий, которую они использовали для решения этой проблемы, заключалась в том, что игроки
бросали в игру снаряжение для магов с избыточной силой. (Подумайте о том, что в Хелгене вы получаете капюшон новичка и мантию новичка, а затем, как только вы попадаете в Коллегию, вам тут же дают еще один капюшон новичка и еще лучшую мантию).
После обширного игрового тестирования я считаю, что Simonrim (и другие моды автора) решает основные проблемы магического баланса, и что гиперкомпенсация за счет снаряжения больше не является желательной стратегией. В связи с этим были внесены некоторые изменения в снаряжение магов низкого уровня.
Базовые мантии магов (особенно синие и черные мантии, которые вы видите повсюду) больше не зачаровываются.
Другие типы одежды и одеяний, которые раньше обладали 50% регенерацией магии, теперь обладают только 25% регенерацией магии.
Мантии Коллегии с зачарованиями школ имеют сниженную регенерацию магии. Чтобы компенсировать это снижение, они имеют уникальное зачарование, которое дает 25% снижение стоимости заклинаний соответствующей школы. Например, мантии Иллюзии ученика снижают стоимость всех заклинаний Иллюзии новичка и ученика на 25%.
Мантии Коллегии без зачарования на основе школы магии больше не зачаровываются. Эти мантии всегда были хуже, чем мантии с зачарованием на основе школы, поэтому я не считаю, что это очень большая потеря. Кроме того, вы можете использовать эти мантии для создания собственных зачарованных версий мантий Коллегии. Это улучшение QoL, о котором я всегда мечтал как игрок, поэтому я надеюсь, что оно понравится и вам.
Совместимость:
Не совместим с глобальными ребалансами заклинаний (например - Summermyst). Некоторые моды, изменяющие параметры брони, оружия, уровневых листов, могут частично мешать Thaumaturgy. Но такие конфликты должны быть неощутимыми. Мы также создали патч для WACCF.
Thaumaturgy должен быть совместим с модами, на новую броню и оружие. Новые зачарования из этого мода, не будут генерироваться на новой броне, но старые - должны. Так-как таких модов тысячи, автор не собирается создавать патчи к ним.
Thaumaturgy должен быть совместим с любым модом, изменяющим древа навыков. Если возникли какие-то проблемы - обращайтесь к автору мода и он посмотрит, в чем может быть причина.
Требования:
Skyrim SE-AE
Оригинальный мод
Scrambled Bugs (опционально, но очень рекомендуется)
Установка:
Стандартная, через мод менеджеры или вручную
Он не требует наличия модов, от того же автора, но будет хорошо дополнять их.
Оружейные зачарования:
Общие чары были переработаны, чтобы соответствовать созданным игроками чарам на всех уровнях.
Значения урона для урона огнем, холодом и электричеством (в основном) равны ванильным. Невероятный рост силы, который был возможен в ванильном скайриме, происходил не за счет зачарования как такового, а за счет внешних эффектов, таких как цикличное развитие ремесла и перки разрушения.
Поглощение магии и запаса сил больше не будет действовать на персонажей, у которых нет магии или запаса сил для поглощения.
Слабость к огню, морозу, электричеству и яду позволяет заклинателям увеличивать урон своих заклинаний. Слабость к яду особенно подходит алхимикам, поскольку позволяет воздействовать ядами на таких врагов, как драугры и механизмы.
Зачарования "Обращения нежити", "Изгнания" и "Иллюзии" теперь имеют 25% шанс срабатывания. Это делает их более удобными для использования в ближнем бою.
Зачарования брони:
Большинство зачарований повышения навыков могут быть наложены только на два предмета, что уменьшает огромный прирост силы, обеспечиваемый зачарованиями брони. Это изменение также побуждает игроков использовать более разнообразные зачарования, а не накладывать одни и те же два зачарования снова и снова.
Значения величины для Повышения навыка одноручного оружия, Повышения навыка двуручного оружия и Повышения навыка стрельбы были чрезвычайно высокими в ванильном скайриме, поэтому они были значительно снижены.
Зачарования брони суммируются вместе с их алхимическими аналогами, уменьшая прирост силы, который происходил при комбинировании алхимии и зачарования на одном персонаже.
Зачарования, усиливающие здоровье, магию, запас сил, регенерацию здоровья, регенерацию магии и регенерацию запаса сил, немного слабее, чем в ванили. Однако, в отличие от нее, предварительно зачарованные предметы не будут в два или три раза мощнее, чем зачарованные игроком.
Магическое снаряжение:
При стандартизации стоимости созданных игроками и стандартных зачарований мы столкнулись с одной из трудностей: в Скайриме очень
распространено снаряжение магов, особенно снаряжение с зачарованием регенерации магии. Кроме того, стоимость этих зачарований была чрезвычайно высока. Предметы с 50% регенерацией магии можно было найти просто так, на улице, несмотря на то, что в ванильном скайриме мастер-чародей мог наложить на предмет только 62% регенерации магии. Со временем я начал подозревать, что кто-то в Bethesda знал, что баланс магии в Скайриме довольно плохой, и одна из стратегий, которую они использовали для решения этой проблемы, заключалась в том, что игроки
бросали в игру снаряжение для магов с избыточной силой. (Подумайте о том, что в Хелгене вы получаете капюшон новичка и мантию новичка, а затем, как только вы попадаете в Коллегию, вам тут же дают еще один капюшон новичка и еще лучшую мантию).
После обширного игрового тестирования я считаю, что Simonrim (и другие моды автора) решает основные проблемы магического баланса, и что гиперкомпенсация за счет снаряжения больше не является желательной стратегией. В связи с этим были внесены некоторые изменения в снаряжение магов низкого уровня.
Базовые мантии магов (особенно синие и черные мантии, которые вы видите повсюду) больше не зачаровываются.
Другие типы одежды и одеяний, которые раньше обладали 50% регенерацией магии, теперь обладают только 25% регенерацией магии.
Мантии Коллегии с зачарованиями школ имеют сниженную регенерацию магии. Чтобы компенсировать это снижение, они имеют уникальное зачарование, которое дает 25% снижение стоимости заклинаний соответствующей школы. Например, мантии Иллюзии ученика снижают стоимость всех заклинаний Иллюзии новичка и ученика на 25%.
Мантии Коллегии без зачарования на основе школы магии больше не зачаровываются. Эти мантии всегда были хуже, чем мантии с зачарованием на основе школы, поэтому я не считаю, что это очень большая потеря. Кроме того, вы можете использовать эти мантии для создания собственных зачарованных версий мантий Коллегии. Это улучшение QoL, о котором я всегда мечтал как игрок, поэтому я надеюсь, что оно понравится и вам.
Совместимость:
Не совместим с глобальными ребалансами заклинаний (например - Summermyst). Некоторые моды, изменяющие параметры брони, оружия, уровневых листов, могут частично мешать Thaumaturgy. Но такие конфликты должны быть неощутимыми. Мы также создали патч для WACCF.
Thaumaturgy должен быть совместим с модами, на новую броню и оружие. Новые зачарования из этого мода, не будут генерироваться на новой броне, но старые - должны. Так-как таких модов тысячи, автор не собирается создавать патчи к ним.
Thaumaturgy должен быть совместим с любым модом, изменяющим древа навыков. Если возникли какие-то проблемы - обращайтесь к автору мода и он посмотрит, в чем может быть причина.
Требования:
Skyrim SE-AE
Оригинальный мод
Scrambled Bugs (опционально, но очень рекомендуется)
Установка:
Стандартная, через мод менеджеры или вручную










